請家長關心青少年的線上遊戲文化

 
 

很多家長還弄不清楚「線上遊戲」是什麼東西,已經有不知多少青少年沈迷其中,而衍生出許多奇特現象。線上遊戲不是洪水猛獸,外界不必一開始即以防範的態度對待之。但是,線上遊戲作為網路虛擬世界的一項產品,其影響力可能非常驚人,家長絕不能輕視。我們以社論討論青少年的線上遊戲問題,呼籲成年人重視此一青少年次文化現象,使其能往健康的方向發展。

最近在台北的一場線上遊戲寬頻點數卡首賣會中,上千名青少年為了抽取非常稀有的「線上虛擬武器」而漏夜排隊,這項虛擬武器在市面上可賣到四萬多元台幣。但真正迷人的還不只是其現金價值而已。沒玩過線上遊戲的人可能很難理解,一個遊戲中的虛擬武器為什麼會對青少年有這麼大的吸引力。事實上,這半年來線上遊戲在台灣興起,透過四處林立的網路咖啡屋及家庭中寬頻網路的建構,線上遊戲已經成為青少年間一種新興的次文化。

線上遊戲並不等同於套裝遊戲,這種遊戲沒有劇情,沒有腳本,玩家們在遊戲中各自選擇一個想扮演的角色,遊戲故事怎麼發展,完全看玩家們所扮演的角色如何互動。因此,玩線上遊戲已經不只是在玩遊戲而已,而是在經歷一場十分複雜的人際關係。在現實世界中可能遇到的友情、愛情、快樂、苦惱、正義之士、貪贓枉法之徒等,這種種真實生活當中的人與事,在線上遊戲裡也都會遇到。

線上遊戲世界和真實世界如此相似,螢幕上和玩家交手的人,身在電腦另一端,是活生生的真人;只不過,他們的互動經驗,只在電腦遊戲中發生。那種既遙遠又親近、既陌生又熟悉的人際關係,也是讓人沈醉在線上遊戲世界的重要原因。因此,當玩家們在遊戲中追求友情或者功名利碌時,如果沒有足夠的涉世經驗,往往分不清現實和虛擬。

線上遊戲在台灣只有短短半年多的歷史,這個遊戲已經超出大部份老師及家長的經驗範圍,許多成人對線上遊戲幾乎一無所知。但線上遊戲的若干負面影響已漸漸顯現。例如,最近在線上遊戲中,玩家們發生「群體械鬥」的情況愈來愈嚴重。本來,既然明知是遊戲,不管吵得再天翻地覆,只要電腦一關,多大的「血海深仇」都可以通通一筆勾消。但由於在遊戲中和玩家「械鬥」的是真人,有些玩家光在遊戲中吵還不夠,還下戰帖要人出來「真人PK」(單挑的意思),把虛擬戰火延伸到現實世界來。另外有人埋首在網路咖啡屋,一待十幾二十天,誓言演練遊戲武功,連家也不回,學校的課也不上。這類故事聽起來瘋狂,但其影響力可能較青少年的偶像崇拜更加嚴重,因為虛擬遊戲可能造成青少年對真實世界的行為規則感到混淆。最近則有人反映,線上遊戲愈來愈暴力,畫面愈來愈血腥。前一陣子在韓國就發生一起哥哥殺死弟弟的不幸事件,這位哥哥表示想在現實世界中體會一下殺人的滋味,可說是沈迷虛擬遊戲的悲劇後遺症。

青少年在線上遊戲中所經歷的一切,究竟為青少年的成長過程中提供了什麼樣的經驗?對青少年的人格成長又將發生什麼樣的影響?相關的研究已刻不容緩。最近,連台灣一些遊戲公司的負責人也看到了線上遊戲產生的可能負面影響,呼籲家長要正視並關心青少年玩線上遊戲的現象。但是他們強調,遊戲畢竟只是遊戲,遊戲本身並沒有對錯,終究都是人為因素才產生好的或壞的影響,要求線上遊戲一定要發揮什麼教化或道德功能都太過沈重。這種說法,或許也有點推卸責任,就好像有人說金錢本身無罪,只有拜金的價值觀才有負面影響。如今那麼多青少年在虛擬的遊戲中和其他對手往來,很難說是一關機就完全從那個世界中抽身。製造那個虛擬世界的遊戲廠商,多少還是應該慎思自己的社會責任。

而從現實面看,想要禁止青少年玩線上遊戲是不可能的,且也不必要;唯一的辦法就是讓家長負起輔導和協助的角色。很多家長或許疑惑不知該如何扮演這樣的角色。成年人首應認知,必須教導青少年虛擬世界和真實世界的差別。一般而言,如果在真實世界中的人際經驗較為成熟穩定,應該比較不至於受到虛擬世界的現象所誤導。更重要的是,父母應輔導孩子在真實生活中的經驗不要太過閉塞,以免青少年一埋首虛擬遊戲即不克自拔。

玩遊戲的人也應該自覺,好的遊戲就像一場好的電影或是好的音樂,讓人在全心投注精神之後,有所投射或有所啟發,而其目的則主要為消除現實生活的疲憊和緊張,發洩過後重新打起精神去面對生活的挑戰。如果不能認清遊戲的娛樂功能,一味沈迷其中,或是過於投入而弄得真假不分,則現實生活的精力和時間受到損失,虛擬世界的情境也終將落空。虛擬世界中的事物多有這樣的限制,玩家當須自知。而家長若關心孩子的生活,實應試著了解孩子徜徉其中的虛擬世界,為其與真實人生之間搭起一座溝通的橋樑。

2001-05-27/聯合報/2/要聞】
 

國際邊緣*  青少年解放陣線青少年次文化